Akcje gier wideo Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) i Electronic Arts (EA) wzrosły w 2017 r., A wzrost w porównaniu do piątku wyniósł 70%, 112% i 51% odpowiednio. Tymczasem gwałtowny wzrost tak zwanych wydatków w grze, a nie wprowadzanie nowych gier, powinien być głównym motorem wzrostu zysków w ciągu najbliższych dwóch lat, zgodnie z badaniem Goldman Sachs Group Inc. (GS) cytowanym przez Barrona. Wydatki w grze często generują znacznie większe przychody niż początkowa sprzedaż samych gier, a szczególnie lukratywna kategoria obejmuje towary wirtualne, zwane przedmiotami, które są używane przez postacie w grze. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz także: Inwestorzy mogą pokochać szybką akcję w grach wideo).
Oczywiście gry akcji mają swoich sceptyków. Analitycy Cowen & Co. niedawno obniżyli rating Activision, Take-Two i francuskiego wydawcy gier Ubisoft Entertainment SA (UBSFY), osiągając lepsze wyniki rynkowe w tym tygodniu, obniżając te akcje. W swoim raporcie analitycy Cowen stwierdzili, że oczekiwania dotyczące wzrostu dla tych firm są „wysoce nierealne”.
Zmiana przychodów
Wydatki w grze, w tym zakupy mobilne, powinny osiągnąć 50% przychodów branży do 2019 r., Z około 35% w ubiegłym roku, zgodnie z prognozami Goldmana Sachsa zgłoszonymi przez Barron's. Tymczasem najszybciej rosnącym źródłem dochodów Activision i EA są wydatki w grze, jak powiedział Timothy O'Shea, analityk z Jefferies LLC. Take-Two ostatnio wydało nową wersję Grand Theft Auto w 2013 roku, ale roczna sprzedaż w grze z tym związana to około 500 milionów dolarów, mówi Barron, lub około 26% całkowitych przychodów, na dane Investopedia.
Większe marginesy
Te trendy obiecują jeszcze wyższe marże producentów gier. Towary wirtualne zwane przedmiotami mają zazwyczaj bardzo małe koszty rozwoju, a zatem stanowią niemal czysty zysk na jednego Barrona. W rezultacie twórcy gier są znacznie bardziej opłacalni, aby przedłużyć życie starych gier, dodając możliwości wydawania pieniędzy w grze, niż wprowadzać nowe gry. Nowe gry mogą mieć wysokie koszty rozwoju i marketingu, co oznacza, że flop może być katastrofą finansową.
Kolejnym trendem zwiększającym zysk jest przejście do pobierania gier przez Internet, które nie wiążą się z kosztami produkcji i dystrybucji związanymi ze sprzedażą gier na dyskach fizycznych. Barron's dodaje, że w drugim kwartale Activision uzyskało 80% swoich przychodów z taniej sprzedaży cyfrowej. Gry mobilne to kolejny obszar wzrostu. Barron's wskazuje, że EA generuje rocznie około 650 miliardów dolarów rocznych przychodów z urządzeń mobilnych, około 13% całkowitych przychodów, na dane Investopedia.
Marże operacyjne dla tych firm w ostatnich latach obrachunkowych wynoszą, według danych Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; i EA, 28%. O'Shea mówi Barron's, że EA jest na dobrej drodze do przekroczenia 40% w ciągu najbliższych kilku lat, w porównaniu z 10% w roku podatkowym 2013.
Move or Die
Prawdopodobnie istnieją ograniczenia dotyczące tego, ile twórcy gier o dodatkowych zyskach mogą wydoić ze starych gier poprzez wydatki w grze. Ostatecznie gracze będą wymagać nie tylko nowych gier, ale także gier z zaawansowanymi funkcjami, takimi jak wyświetlacze 3D, rzeczywistość wirtualna i / lub uczenie maszynowe oparte na sztucznej inteligencji (AI). Oznacza to, że dalsze wydatki na badania, rozwój, programowanie i marketing są niezbędne, aby pozostać konkurencyjnym.
