Rewolucja w dziedzinie przetwarzania w chmurze zwiększa perspektywy przyszłych dostawców gier wideo, takich jak Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) i Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), według Barrona. Hostując gry w chmurze, zamiast zachęcać użytkowników do pobierania oprogramowania na własne urządzenia, firmy oferujące gry wideo mają możliwość zaoferowania ogromnego skoku w wyrafinowaniu gier, często bez potrzeby uaktualniania własnego sprzętu. Pomimo ostatnich niedociągnięć w przypadku wielu z tych stad, ich pięcioletnie zyski są nadal stratosferyczne. Przeniesienie akcji do chmury może być receptą na kolejny gwałtowny wzrost.
Zbiory | Zysk YTD | 5-letni zysk |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Electronic Arts | 7, 5% | 308% |
Weź dwa | 22, 3% | 620% |
Indeks S&P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts przeżywa ostatnio wyjątkowo trudną aktualizację, częściowo po wiadomościach, że wydanie gry Battlefield V zostało opóźnione od końca października do 20 listopada, informuje InvestorPlace. Od 52-tygodniowego maksimum osiągniętego w obrocie śróddziennym 13 lipca, akcje spadły o 25% w wyniku otwarcia 5 września.
Rosnące marże zysku
Firmy oferujące gry wideo już teraz cieszą się wyższymi marżami zysku w wyniku świeckiego trendu odejścia od sprzedaży fizycznych dysków do gier i pobierania oprogramowania do gier przez Internet. W rezultacie, na przykład, Electronic Arts odnotowało potrójną marżę zysku operacyjnego w ciągu ostatnich 5 lat, z 10% do 30%, zauważa Barron. Ale przed nami jeszcze długa droga.
Według Tima O'Shei, analityka sektora gier wideo z Jefferies & Co., obecnie pobierane jest tylko 40% nowego oprogramowania do gier konsolowych, według Barrona. Przewiduje, że do 2020 r. Liczba pobrań wyniesie 75% tego rynku i szacuje, że co 10 punktów procentowych wzrost udziału w rynku pobrań zwiększa marże brutto o 3 punkty procentowe. Dostępność bardziej wyrafinowanych gier w chmurze może przyspieszyć upadek fizycznych dysków z grami.
Od pobierania do przesyłania strumieniowego
Przyszła ścieżka gier wideo ma wiele wspólnego z doświadczeniem firm z branży muzycznej i filmowej, które przeszły od dystrybucji za pośrednictwem fizycznych płyt CD i DVD do pobierania na urządzenie nabywcy do obecnego standardu, strumieniowania w czasie rzeczywistym z Internetu. Barron ostrzega jednak, że branża muzyczna przeżyła spowolnienie sprzedaży, ponieważ przejście od pobierania do przesyłania strumieniowego trwało zbyt długo. Jest to lekcja, którą twórcy gier powinni wziąć pod uwagę.
Przejście do przesyłania strumieniowego gier wideo obiecuje możliwość wstrzymania odtwarzania na jednym urządzeniu, takim jak telewizor, i wznowienia go na innym, takim jak smartfon. Barron's wskazuje również, że klienci, którzy płacą miesięczne opłaty abonamentowe za gry wideo, generują większe przychody niż ci, którzy kupują poszczególne gry.
Ogromna baza użytkowników
Barron donosi, że na świecie jest już od 300 milionów do 400 milionów gospodarstw domowych na całym świecie, posiadających konsolę lub wysokiej klasy komputer dedykowany do gier wideo. Migracja gier do chmury obiecuje jeszcze bardziej poszerzyć ten wszechświat użytkowników, w tym nowych użytkowników, którzy są zainteresowani rozszerzonymi możliwościami interaktywnej gry z innymi graczami w innych lokalizacjach, co ułatwia granie w chmurze.
Boom eSports
Szybko rozwijającym się sektorem rynku gier wideo są e-sporty, w których drużyny lub osoby konkurują ze sobą o nagrody pieniężne. Niektóre z tych zawodów znalazły się na kablowych kanałach sportowych i przyciągają płacących widzów do oglądania osobiście. Rewolucja w chmurze powinna pobudzić jeszcze większą ekspansję e-sportu. Activision Blizzard, Electronic Arts i Take-Two dostrzegają znaczny potencjał zysku ze sponsorowania zawodów i lig e-sportowych.
Key Stumbling Block
Aby gry wideo w chmurze mogły osiągnąć swój potencjał, użytkownicy muszą mieć szybki, niezawodny i szybki dostęp do Internetu za pośrednictwem Internetu lub sieci telefonii komórkowej. Opóźnienie to opóźnienie w transmisji danych. Jeśli planowane aktualizacje sieci, takie jak wdrożenie usługi komórkowej 5G, potrwają dłużej niż oczekiwano lub w końcu zostaną zakłócone przez zwiększony ruch, urok gier opartych na chmurze zostanie zmniejszony. Co więcej, sprzedawcy gier prawdopodobnie będą musieli hostować swoje oprogramowanie w wielu fizycznych lokalizacjach, zmniejszając opóźnienia przez bliskość użytkowników i budując kopie zapasowe w przypadku lokalnych awarii lub opóźnień. To oczywiście zwiększy ich koszty.
Porównaj rachunki inwestycyjne × Oferty przedstawione w tej tabeli pochodzą od spółek, od których Investopedia otrzymuje wynagrodzenie. Nazwa dostawcy OpisPowiązane artykuły
Profile spółek
Jak zarabia Fortnite: zarabianie na wyłączności
Najlepsze zapasy
Najlepsze zapasy gier wideo za I kwartał 2020 r
Analiza sektorów i branż
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
Profile spółek
Historia sukcesu Apple
Profile spółek
Pięć sił Portera i sztuka elektroniczna (EA)
Umiejętności handlowe i niezbędne rzeczy