Gry wideo i sporty elektroniczne mogą być zaprojektowane z myślą o rozrywce, ale okazały się również dużym biznesem. Przy wzroście sprzedaży gier wideo w tempie prawie 11% rocznie, nawet gdy podobne branże odnotowały spadki, wydaje się, że inwestorzy mają wiele możliwości inwestowania w rozrywkę innych osób w takiej czy innej formie. Nic więc dziwnego, że istniało już kilka funduszy typu ETF, które zostały uruchomione ze szczególnym naciskiem na branżę gier wideo. Mimo że pierwsza gra ETF uruchomiona w 2016 roku, ten segment przestrzeni ETF okazał się niezwykle popularny wśród inwestorów.
Teraz popularny dostawca ETF, VanEck, uruchomił fundusz, który koncentruje się na branży sportów elektronicznych (eSport). Gra ETE VanEck Vectors i eSports ETF (ESPO) została zaprojektowana do śledzenia indeksu 25 papierów wartościowych w obszarach e-sportu i gier wideo.
Kluczowe dania na wynos
- Fundusze ETF coraz częściej reagują na zapotrzebowanie inwestorów na bardziej ukierunkowane lub niszowe oferty. ESports odnosi się do nowych konkurencyjnych gier komputerowych, które przyciągają dużą publiczność i fanów. EFF, takie jak ESPO i NERD, oferują inwestorom sposób na dostęp do branży.
„Przyszłość sportu”
Według dyrektora VanEck ds. Marketingu produktów ETF, Michaela Cohicka, nowy ETF stanowi „okazję do inwestowania w przyszłość sportu”. Twierdzi, że odbiorcy eSports są zazwyczaj młodzi, zamożni i bardzo zaangażowani w kontakty z różnymi konkurentami w dziedzinie eSports, według raportu ETF.com.
NERD ETF z Roundhill Investments śledzi indeks co najmniej 25 globalnych firm e-sportowych i rozrywki cyfrowej. Do jej największych spółek należą firmy sprzętowe, takie jak Turtle Beach (HEAR) i wydawcy gier, tacy jak Activision (ATVI)
Aby zrozumieć, jak duża jest branża e-sportowa, wydarzenie o nazwie Midseason Invitational na 2018 r. Przyciągnęło większą liczbę widzów niż tradycyjne telewizyjne wydarzenia sportowe, takie jak World Series of Baseball, Puchar Stanleya i rozgrywki NBA. Rzeczywiście, 380 milionów osób może oglądać eSport w 2018 roku.
Co spowodowało dramatyczny wzrost zainteresowania e-sportem w ostatnich latach? Może to być idealna burza związana z rosnącą popularnością gier wideo, wzrostem liczby połączeń umożliwianym przez Internet i media społecznościowe oraz szeroką gamę źródeł przychodów eSports. Mogą one obejmować rozwój i sprzedaż gier wideo, a także licencjonowanie praw do transmisji strumieniowej, sprzedaż biletów, opłaty członkowskie za ligi i wiele innych.
