Zapasy gier wideo, takie jak Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) i Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), wzrosły spektakularnie w ciągu ostatnich pięciu lat, ale odniosły duży sukces w ciągu ostatniego roku i pozostały w tyle za resztą rynku. Jednak to słabe wyniki wkrótce się zmienią. Wydanie ulepszonych nowych konsol do gier w ciągu najbliższych kilku lat zwiększy popyt na gry wideo i pomoże ożywić zapóźnione zapasy ich twórców, według Barrona.
Kluczowe dania na wynos
- Zapasy gier wideo opóźniały się w porównaniu z rynkiem w ubiegłym roku. Sony i Microsoft wprowadzają nowe konsole do gier w 2020 r. Zapasy gier wzrosły średnio o 26% w ciągu roku przed wydaniem konsoli. Wzrost eSportu może również zwiększyć zapasy gier wideo.
Co to oznacza dla inwestorów
Sony Corp. (SNE) ogłosił niedawno wprowadzenie na rynek swojej najnowszej konsoli PlayStation 5, która będzie konkurować z następną konsolą głównego rywala Microsoft Corp. (MSFT), o kryptonimie Project Scarlett. Obie konsole mają przybyć w samą porę na sezon wakacyjny 2020, rozpoczynając nowy cykl konsoli do gier wideo, który odbywa się co pięć do ośmiu lat. Oznacza to, że rozpocznie się również nowy cykl gier wideo.
Konsole do gier i gry wideo są tym, co ekonomiści nazywają dobrami uzupełniającymi. Podobnie jak kawa i śmietana, gdy popyt na jedno rośnie, rośnie również popyt na drugie. „Jeśli jesteś graczem, jeśli zrzucisz 400 USD na 500 USD za konsolę, oczywiście też kupisz niektóre gry” - powiedział Alex Giaimo, analityk Jefferies. „Stwarza popyt konsumpcyjny”.
Cykl konsoli do gier wideo ma tendencję do zwiększania się zapasów paliwa, nie tylko dla twórców konsol, ale także dla wydawców gier. W ciągu 12 miesięcy poprzedzających premierę głównych konsol w 2000, 2005 i 2013 r. Akcje Activision, Take-Two i Electronic Arts pokonały szeroki rynek akcji średnio o 26%, zgodnie z analizą Cowena, jak donosi Barron's.
Kolejnym czynnikiem, który może pomóc w zwiększeniu sprzedaży gier wideo i zwrotów akcji, jest rosnąca popularność e-sportu. Powołując się na badania przeprowadzone przez Newzoo, firmę analityczną eSports, Laura Martin, analityk Needham, twierdzi, że do 2022 r. Oczekuje się, że liczba odbiorców eSportu wzrośnie o 14% rocznie, do łącznej liczby 645 milionów. Martin jest optymistyczny zarówno w Electronic Arts, jak i Activision, mimo że Activision otrzymało ostatnio ostry zakaz banowania gracz eSportu za uwagi zgłoszone na poparcie protestów w Hongkongu.
Patrząc w przyszłość
Rozwój transmisji strumieniowych online i gier w chmurze stanowi ogromne zagrożenie dla tradycyjnego przemysłu gier. Jednak do tej pory gry we wszechświecie streamingowym nie dorównywały dużym seriom franczyzowym i istnieje szereg przeszkód technicznych, które uniemożliwiają grom w chmurze oferowanie najlepszych wrażeń, przynajmniej na razie.
„Może minąć wiele lat, a nie kwartałów, zanim produkty do gier w chmurze staną się realną alternatywą dla większości graczy”, powiedział Brian Nowak z Morgan Stanley w The Wall Street Journal.
