Kto powiedział, że zdywersyfikowany portfel inwestycyjny nie może zawierać czegoś fajnego? Branża gier rozwija się w niezwykłym tempie, a inwestorzy mają coraz więcej punktów wejścia w tę przestrzeń. Niedawny raport ETF Trends sugeruje, że podczas gdy „przychody telewizyjne spadły w ubiegłym roku o 8%, sprzedaż sektora gier rośnie w tempie 10, 7% rocznie”. W Chinach sprzedaż gier rośnie o 14% rocznie. Oprócz innych stosunkowo nowych rynków dla branży, Chiny pomagają napędzać nową grupę funduszy typu ETF skoncentrowanych na grach, a możliwości dla inwestorów są ogromne.
ETF rozpoznają gry
W ostatnich latach uruchomiono wiele funduszy ETF, koncentrując się na branży gier. Pierwszy z nich, zwany ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), został wydany w marcu 2016 r. GAMR podąża za indeksem technologii gier wideo EEFund i posiada około 60 papierów wartościowych. Zdecydowana większość (ponad 70%) tych gospodarstw to sprzęt technologiczny, oprogramowanie do rozrywki domowej i firmy oferujące oprogramowanie internetowe. Wśród nazw, których można się spodziewać w GAMR, znajdują się firmy produkujące gry wideo, takie jak Capcom Co. Ltd. (CCOEY) oraz producenci sprzętu, tacy jak Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) lub Intel Corporation (INTC).
Rozwój w branży
W branży gier ma miejsce wiele zmian, które mogą sprawić, że ETF-y gier wideo będą ważnym punktem zainteresowania inwestorów w najbliższej przyszłości. Konkurencyjne gry wideo, zwane czasami e-sportem, mogą doprowadzić do wysadzenia branży. Dyrektor zarządzający i menedżer ds. Portfela rynków wschodzących w Lazard Asset Management Peter Gillespie sugeruje, że „w miarę wzrostu trendów konsumenckich w Azji szczególnie widać dalszy rozwój branży gier. Uważamy, że lokalne firmy lepiej rozumieją lokalne rynki i są w stanie przyjąć korzystać z lokalnych preferencji i stać się głównymi twórcami gier ”.
Technologia gier wideo również się rozwija. Sprzęt do wirtualnej rzeczywistości dopiero niedawno pojawił się w świecie gier wideo i jest prawdopodobne, że ta innowacja otworzy nowe możliwości dla twórców gier wideo, co może prowadzić do wzrostu zainteresowania i zysków w nadchodzących latach.
Co więcej, gry wieloosobowe, takie jak „Fortnite”, podbiły branżę w ciągu ostatnich kilku miesięcy. „Fortnite” to darmowa gra z komponentem interakcji społecznych online. „Fortnite”, cieszący się obecnie ogromną popularnością wśród publiczności głównie nastolatków, ma potencjał, by podnieść poziom gry dzięki swojemu bezkosztowemu modelowi.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) jest rywalem dewelopera „Fortnite”, Epic Games. Strauss Zelnick, dyrektor generalny Take-Two, skomentował popularność „Fortnite”, sugerując, że inspiruje on firmy takie jak on do dalszego ulepszania i wprowadzania innowacji. „Bycie pochodną nie jest sposobem na wygraną w branży rozrywkowej; musisz być innowacyjny” - wyjaśnił. „Koncentrujemy się na dostarczaniu konsumentom najwyższej jakości rozrywki i wytyczaniu nowych szlaków”. Take-Two jest wydawcą popularnej serii gier wideo „Grand Theft Auto”.
W pewnym świetle gry wideo zaspokajają potrzeby odbiorców, które są być może tak zmienne jak każda grupa demograficzna w różnych branżach. Zawsze istnieje zachęta do posiadania najnowszej technologii, najbardziej wciągającej gry, najbardziej imponującej platformy i płynnej obsługi. Gracze będą śledzić popularną grę lub firmę w tłumach lub szybko przejdą do następnej gry, jeśli istnieją choćby niewielkie powody do niezadowolenia. Firmy zawsze dążą do innowacji, zapewniając, że przemysł pozostanie świeży. W przypadku funduszy ETF, takich jak GAMR, jest to więcej niż wystarczający powód, aby postawić rzeczywiste inwestycje w wirtualnym świecie.