Co to jest Second Life Economy?
Tętniący życiem rynek, na którym wirtualne towary i usługi są kupowane i sprzedawane w trójwymiarowym świecie gier o nazwie Second Life. Second Life Economy symuluje gospodarkę wolnorynkową, w której gracze mogą kupować i sprzedawać towary wirtualne za pomocą wirtualnych lub prawdziwych pieniędzy.
Zrozumienie ekonomii drugiego życia
Technologia cyfrowa znacznie poprawia sposób interakcji firm z klientami. Jedną z szybko rozwijających się form technologii jest rzeczywistość wirtualna, która jest sposobem wykorzystania technologii do zmiany sposobu interakcji ludzi z ich środowiskiem. Ta technologia jest wykorzystywana przez firmy do uczenia się opartego na scenariuszach, szkolenia w miejscu pracy i uczenia się opartego na doświadczeniu. Firmy, które inwestują w programy rzeczywistości wirtualnej, mają nadzieję lepiej zrozumieć swoich klientów, oszczędzając przy tym koszty operacyjne. Second Life to gra z wirtualną rzeczywistością, w którą zaangażowało się wiele firm i przedsiębiorców.
Second Life to wirtualny świat stworzony przez Linden Labs i wprowadzony na rynek w 2003 roku. Gra symuluje rzeczywisty świat, w którym użytkownicy (znani jako rezydenci) mogą swobodnie wędrować po świecie, spotykać się i kontaktować z innymi mieszkańcami, angażować się we wspólne działania, budować budynki mieszkalne i nieruchomości komercyjne, własne grunty oraz przeprowadzanie transakcji na wirtualnych towarach i usługach przy użyciu prawdziwej lub wirtualnej waluty. Towary wirtualne sprzedawane w gospodarce obejmują dzieła sztuki i ubrania, domy i samochody. Niektóre osoby i firmy kwitną w gospodarce, podczas gdy inne borykają się z problemami i mogą być zmuszone do bankructwa, tak jak w prawdziwej gospodarce. Szacuje się, że Second Life ma około 1 milion aktywnych użytkowników miesięcznie. W 2015 r. PKB gospodarki Second Life oszacowano na około 500 mln USD, a zarobki rezydenta brutto wyniosły średnio 60 mln USD.
Towary na rynku Second Life są kupowane i sprzedawane za pomocą scentralizowanej wirtualnej waluty o nazwie Linden Dollars (L $.) Aby zdobyć Linden Dollars, mieszkańcy zamieniają swoje prawdziwe pieniądze, np. Euro, na Linden Money w oficjalnej witrynie wymiany walut zwanej LindeX. Podobnie jak tradycyjna platforma wymiany, wśród mieszkańców realizowane są zlecenia kupna i sprzedaży na rynku i limitach. Dolary Linden same w sobie są bezwartościowe, a ich wartość może podlegać manipulacjom walutowym lub innym zmianom polityki pieniężnej przez deweloperów Linden Labs, którzy emitują walutę. To powiedziawszy, zmienny kurs wymiany między Linden $ a USD pozostawał dość niesamowity w Second Life i ogólnie wahał się w okolicach 250 $ / 1LD $ w ciągu ostatnich kilku lat.
Ponieważ dolary Linden mają możliwą do ustalenia wartość na rynku rzeczywistym, sieć Financial Crforcement Enforcement Network (FinCen), biuro Departamentu Skarbu Stanów Zjednoczonych, uznała Linden Money za wymienialną scentralizowaną wirtualną walutę w 2013 r. Oznacza to, że podatki wpływ na każdą transakcję z udziałem Linden Dollars. Wirtualna waluta nie jest postrzegana jako prawdziwe pieniądze, ale jako własność do celów podatkowych. Przepisy dotyczące podatku od nieruchomości mają zatem zastosowanie do transakcji Linden Dollar. Podatnik jest zobowiązany do uwzględnienia wartości godziwej wszelkich pieniędzy Linden uzyskanych przy obliczaniu dochodu brutto. Jeżeli podatnik wykorzystał wirtualną walutę wyłącznie do zysków z inwestycji, wszelkie zyski lub straty kapitałowe z dokonanych inwestycji są odpowiednio opodatkowane.
Towary wirtualne w gospodarce można również kupić za pomocą prawnego środka płatniczego, takiego jak dolary amerykańskie. Mieszkaniec, który chce zbudować dom lub firmę, musi kupić ziemię od Linden Labs. Na przykład 65 356 m2 ziemi w gospodarce kosztuje 1675 USD w dolarach amerykańskich. Mieszkaniec posiadający wiele ziem może zostać obciążony miesięczną opłatą przez Linden Labs za korzystanie z wirtualnej ziemi. Opłata ta jest używana do płacenia za wynajem powierzchni na serwerze gry i wzrasta wraz z zakupem większej ilości ziemi przez rezydenta.
Second Life Economy to scentralizowany rynek. Oznacza to, że Linden Labs, administrator gospodarki, zachowuje moc do wydawania większej ilości swojej waluty, wycofywania swojej waluty z obiegu, prowadzenia księgi transakcji dokonywanych przez rezydentów i zmiany dynamiki gry. W 2007 r., Po dochodzeniu FBI w sprawie praktyk hazardowych w Second Life Economy, Linden Labs zmienił dynamikę gier, zakazując wszelkich form hazardu na rynku. Posunięcie to doprowadziło do anulowania przez właścicieli kasyn umów użytkowania wirtualnego dotyczących użytkowania i prowadzenia kasyn, co przyczyniło się do znacznego wzrostu PKB gospodarki i ogromnych dochodów z opłat miesięcznych na rzecz Linden Labs. Dotyczy to nawet banków w Second Life Economy, ponieważ niektóre z nich miały wiele bankomatów w głównych kasynach. Doprowadziło to do wyczerpania rezerw bankowych i wynikającej z tego niewypłacalności wynikającej z liczby wniosków o wypłatę i uruchomień wirtualnych banków.
Poszczególni użytkownicy Second Life zgromadzili ogromne fortuny, działając w gospodarce Second Life. Najbardziej nagłośnionym przykładem jest Anshe Chung, awatar Second Life prawdziwej osoby, która za pośrednictwem awatara Anshe Chung stworzyła dynamicznie rozwijający się wirtualny biznes nieruchomości w Second Life. Zaczynając od sprzedaży wirtualnych mebli, mody i projektów nieruchomości, Chung ponownie zainwestowała swoje zyski w zakup nieruchomości wirtualnej i ostatecznie została magnatem nieruchomości. Przykład ilustruje sposoby, w jakie gospodarka Second Life odzwierciedla działania gospodarki handlującej walutą fiducjarną. Dziś osoba stojąca za Anshe Chung jest multimilionerem i zatrudnia dziesiątki wirtualnych projektantów i programistów, którzy wspierają ich działania Second Life.
Ponadto, znane firmy wykorzystują trójwymiarowy rynek wirtualny dostępny w Second Life. Niektóre firmy działają w wirtualnej gospodarce, aby promować cele charytatywne, inne wykorzystują ją jako platformę rekrutacyjną, a jeszcze inne wykorzystują ją do promowania swojej marki. Kraft zaprezentował swoje nowe produkty za pośrednictwem wirtualnego supermarketu w Second Life. IBM i Intel przeprowadziły wirtualne spotkania. Nowa wersja perfum Calvina Kleina była promowana za pośrednictwem platformy. Firmy i szkoły wykorzystują rynek jako narzędzie szkoleniowe dla swoich pracowników i studentów w świecie wirtualnej rzeczywistości.
