Wojny na konsoli do gier są uważnie śledzone przez graczy na całym świecie. Chociaż aspekt finansowy jest często zagubiony w otaczającym go hałasie, rentowność jest najważniejszym miernikiem, którego firma ostatecznie szuka.
Ekonomia sprzedaży konsoli do gier wideo
Poprzednia generacja konsol (znana jako siódma generacja) miała trzech głównych konkurentów: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 i Nintendo Wii. Nintendo Wii zostało zaprojektowane bardziej do gier rekreacyjnych niż do gier hardcore, ale w poprzednich latach czasami wyprzedawało inne konsole. Obecna generacja konsol do gier to ósma generacja konsol. Konsole siódmej generacji rozpoczęły swój cykl życia i są na rynku wystarczająco długo, aby analizować swoje strategie i modele biznesowe. Kompetencja Sony leży w jej możliwościach sprzętowych, biorąc pod uwagę jej długą historię ekspertyz w branży pamięci masowej, podczas gdy kompetencje Microsoft leżą w zakresie oprogramowania, biorąc pod uwagę jego dominację w oprogramowaniu komputerowym.
Ósma generacja konsol rozpoczęła się w 2012 roku i obejmuje PS4 Sony, XBox1 Microsoftu i Nintendo WiiU. PS3 i Xbox 360 sprzedały ponad 80 milionów sztuk na całym świecie, odkąd zostały wydane odpowiednio w 2006 i 2005 roku; Wii sprzedał ponad 100 milionów sztuk. Konsole te mają zazwyczaj cykl życia od około sześciu do ośmiu lat, co pomaga im pokryć koszty badań i rozwoju, produkcji itp. W 2006 r., W momencie premiery PS3, każda konsola została sprzedana ze stratą około 240 USD na konsolę, podczas gdy Xbox 360 straciła około 125 USD na konsolę, gdy została uruchomiona w 2005 roku. Największe koszty na PS3 dotyczyły karty graficznej, napędu Blu-ray i procesora komórkowego, z których wszystkie były wyprzedzające jak na swój czas. Podczas gdy Xbox 360 zarobił rok na konsolę rok później, PS3 zajęło sporo czasu, zanim zaczęło się wyrównywać.
Jednym z powodów, dla których firmy sprzedają na początku ze stratą konsole, jest zwabienie klientów na ich zakup, a następnie próba zrekompensowania strat poprzez każdą sprzedaną grę, a także subskrypcje online. Ponadto, ponieważ wytwarzanych jest coraz więcej jednostek, koszty ostatecznie maleją ze względu na korzyści skali.
Kto jest zaangażowany?
Głównymi graczami zaangażowanymi w branży są programiści, wydawcy, producenci konsol i dystrybutorzy. Deweloperzy wykonują prace nad projektowaniem i kodowaniem gier, podczas gdy wydawcy są odpowiedzialni za produkcję, marketing itp. Sony i Microsoft działają również jako wydawcy niektórych swoich gier. Ponieważ koszt opracowania gry na PS3 i Xbox 360 przekracza 10 milionów USD i ponieważ tylko niewielka część gier jest opłacalna, wydawca zazwyczaj finansuje rozwój gry wideo, podczas gdy programiści ograniczają się do swojej roli i zarabiają bardzo niewiele łańcuch wartości. Większość wartości ujmowana jest poprzez sprzedaż i dystrybucję.
Jeśli spojrzymy na ekonomię wydawców gier wideo, marketing stanowi największy element, a następnie koszty rozwoju, koszty dystrybucji i opłaty licencyjne. Koszty rozwoju obejmują koszt zatrudnienia projektantów, programistów i innych pracowników potrzebnych do opracowania gry. Wydawcy płacą również pewną opłatę Sony i Microsoft za korzystanie z ich konsol. Zewnętrzni wydawcy płacą pewną część Sony opłatom licencyjnym, ale to gry wewnętrzne, takie jak bardzo popularna seria God of War, pozwalają Sony zachować znacznie większą część przychodów dla siebie. (Zobacz także, jak działa przemysł gier wideo. )
Z perspektywy czasu, Sony początkowo strategię oferowania wysokiej klasy technologii po korzystnych cenach nie udało się w porównaniu do mniej zaawansowanego technologicznie Xbox 360. Gdy Xbox dodał więcej funkcji do swojego sprzętu, aby konkurować z PS3, a Sony wprowadziło tańszą wersję PS3, PS3 wreszcie zaczęło działać dobrze.
Wii wkracza
Jest też konsola Nintendo Wii, która zaskoczyła wszystkich swoją wydajnością, sprzedając zarówno PS3, jak i Xbox 360, pomimo znacznie niższych możliwości technicznych w zakresie grafiki i mocy obliczeniowej. Wii był sprzedawany zwykłym i towarzyskim graczom, w przeciwieństwie do tradycyjnego tłumu graczy, na który celowali PS3 i Xbox. W przeciwieństwie do konkurentów, od samego początku udało mu się również osiągnąć zysk na swojej jednostce sprzętowej. Utrzymuje również znacznie większy udział wszystkich sprzedawanych gier Wii, ponieważ publikuje większość gier w porównaniu do Xbox i PS3.
Chociaż Wii zaczęło się bardzo wysoko, Sony i Microsoft szybko dostosowały się do tego wyzwania, modyfikując swoje konsole. Sony wypuściło PlayStation Eye, a Microsoft uruchomił Kinect, które obejmowały funkcje kontrolera ruchu Wii.
Nowa generacja
Dzięki konsolom do gier ósmej generacji, które rozpoczęły się wraz z grą Nintendo Wii U w grudniu 2012 roku, a następnie PS4 Sony i Xbox One rok później, Sony udało się drastycznie zmniejszyć straty na konsolę, podczas gdy Microsoft odnotowuje wyższe straty na konsolę. Nawet Wii U sprzedaje się ze stratą.
Ta generacja prawdopodobnie spotka się również z silną konkurencją ze strony smartfonów i tabletów z systemem Android i iOS. Przychody z konsol już spadły poniżej przychodów z gier na Androida i iOS. Wielu analityków przewiduje, że może to być ostatnia generacja domowych konsol do gier. Ponadto grafika na PC powinna przewyższać grafikę konsoli. Biorąc pod uwagę obecne wyniki sprzedaży, PS4 Sony wydaje się być w porządku pod względem cen i funkcji i przewodzi pozostałym dwóm konsolom z dużym marginesem. (Zobacz także Rozgrzewka wojen konsolowych ) . Od 2017 r. Dane ze Statista pokazują PlayStation 4 z największym udziałem w rynku na 19, 64%.
Dolna linia
Sony dominowało na rynku konsol do gier na PS2, ale potknęło się na PS3, dając Nintendo i Microsoftowi większą przewagę na rynku. Wygląda na to, że odzyskał część udziału w rynku dzięki PS4, ale tylko czas pokaże, jak nowsza technologia i zmieniające się nawyki konsumentów wpłyną na branżę gier konsolowych.
